Модель лабиринтная

Точное решение в лабиринтной модели достигается только тогда, когда удается проанализировать весь лабиринт. Пример такого положения — игра в крестики-нолики на поле 3x3. Недаром ею увлекаются малыши. Они еще не сообразили, что можно априорно проанализировать все пути развития игры и всегда выигрывать, если противник допускает ошибку. При безошибочной игре крестики-нолики всегда заканчиваются ничьей.  [c.19]


Можно считать, что в какой-то мере лабиринтная модель описывает поведение человека при решении задач, когда им используется стандартная шаблонная модель, найденная ранее им самим, или сообщенная ему учителем, или почерпнутая им из книг и учебников.  [c.24]

В рамках этой теории всякое решение некоторой проблемы состоит из последовательности нескольких шагов описание исходной позиции задачи, описание целевой позиции задачи, установление гомоморфизма между этими описаниями или сведение их к одинаковому языку описания, установление системы преобразований описаний, поиск последовательности преобразований, ведущих от начальной позиции к целевой. Лишь последний шаг отражен в лабиринтной модели решения задач, первые четыре шага в ней считаются уже реализованными.  [c.24]

Другая концепция, получившая значительное развитие в моделях решения задач человеком и оказавшая существенное влияние на развитие эвристического программирования для ЭВЛ1, носит название лабиринтной теории. Согласно этой теории перед человеком, принимающим решение, находится как бы лабиринт возможных путей. Используя некоторые локальные критерии, он выбирает то или иное продолжение движения в лабиринте возможностей. Особенность лабиринтной модели состоит в том, что человек видит лабиринт не целиком, а только в некоторой фиксированной окрестности площадки, где он находится.  [c.19]


Именно на этом семинаре впервые были сформулированы принципы модельного метода решения задач человеком. Отказ от господствовавшей в психологии теории лабиринтного мышления, о котором мы говорили в гл. 1 нашей книги, переход К теории мышления, где доминировала процедура построения лабиринта, приводящего после поиска к решению, неоднократно декларировались в выступлениях В. Н. Пушкина и его учеников. Идеи структуризации исходного описания задачи и взаимосвязи этой структуры со структурой целевой ситуации были понятны кибернетикам. Вместо эвристических процедур перебора, имитирующих поиск по лабиринту возможностей, новый подход требовал создания процедур, опираю-ющихся на работу со структурированными описаниями. А это в свою очередь требовало создания новых моделей представления объектов управления и разработки специальных языков для описания ситуаций, складывающихся на объекте управления и в системе управления им. Эти две проблемы получили свое решение в первых диссертациях, защищенных в области ситуационного управления в 1967 г. В работе Ж. Железова была развита теория дискретных ситуационных сетей, послуживших хорошей моделью объектов управления для многих последующих разработок по ситуационному управлению. Дискретные ситуационные сети были описаны в гл. 2 этой книги. Другой аспирант автора настоящей книги Ю. И. Клыков, опираясь на известный в то время язык / Х-кодов (краткие све дения о нем приведены в гл. 2 этой книги), разработал специальный модельный зык, названный им позже языком синтагматических цепей. Этот язык описан в гл. 2. На долгие годы он стал основным языком описания ситуаций и принятия решений в ситуационном управлении.  [c.254]


Лабиринтная модель в психологии восходит еще к проведенным в начале этого века опытам по научению крыс движению в лабиринте американского психолога Смолла [1.9]. Использованию этой идеи в эвристическом программировании для ЭВМ посвящено весьма много работ. Укажем лишь на такие монографии, как [1.10—1.13], в которых идея поиска в лабиринте является центральной для задач принятия решений и решения других многочисленных задач. Система ОРЗ описывалась во многих работах. Сошлемся, например, на [1.14—1.16]. Отметим, что блестяще проявив себя при решении задачи установления эквивалентности двух формул в исчислении высказываний (программа ЛОГИК-ТЕОРЕТИК) ОРЗ оказался бессильным при попытке играть в шахматы. И это объясняется тем, что в случае исчисления высказываний имеется полный и исчерпывающий перечень различий и устраняющих их операторов, а в случае шахмат списка различий, который обеспечивал бы монотонное приближение позиции к выигрышной, нет и его, по-видимому, невозможно создать. О трудностях эвристического программирования (в частности о проблеме гомоморфизма описаний исходной и целевой позиций) впервые говорилось, по-видимому, в работе [1.17].  [c.259]

Ситуационное управление теория и практика (1986) -- [ c.19 ]