Идентичность модели реальному объекту

Идентичность модели реальному объекту  [c.75]

Для целей принятия решений в деловых играх, имитирующих производственно-хозяйственную деятельность, строятся модели, учитывающие только основные, определяющие факторы. Второстепенные факторы приходится отбрасывать в целях упрощения деловой игры. Следует также иметь в виду, что для одного и того же объекта могут быть построены различные математические модели. В связи с этим важной проблемой является обеспечение подобия (адекватности) модели реальному объекту. Если это достигается, то говорят об идентичности (адекватности) модели и объекта.  [c.14]


Создание АИС способствует повышению эффективности производства экономического объекта и обеспечивает качество управления. Наибольшая эффективность АИС достигается при оптимизации планов работы предприятий, фирм и отраслей, быстрой выработке оперативных решений, четком маневрировании материальными и финансовыми ресурсами и т.д. Поэтому процесс управления в условиях функционирования автоматизированных информационных систем основывается на экономико-организационных моделях, более или менее адекватно отражающих характерные структурно-динамические свойства объекта. Адекватность модели означает прежде всего ее соответствие объекту в смысле идентичности поведения в условиях, имитирующих реальную ситуацию, поведение моделируемого объекта в части существенных для поставленной задачи характеристик и свойств. Безусловно, полного повторения объекта в модели быть не может, однако несущественными для анализа и принятия управленческих решений деталями можно пренебречь. Модели имеют собственную классификацию, подразделяясь на вероятностные и детерминированные, функциональные и структурные. Эти особенности модели порождают разнообразие типов информационных систем.  [c.18]


Полное описание реальных объектов представляет собой нереальную задачу, т. к. практически невозможно учесть все действующие на них переменные. Обычно при построении математической модели любого характера приходится учитывать только основные, определяющие факторы и отбрасывать второстепенные. Естественно, что полученное математическое описание всегда беднее реального объекта и отражает только его основные закономерности, необходимые для решения конкретной задачи. Возникает необходимость в определении степени идентичности модели реальному объекту. Для количественной оценки степени идентичности модели объекту Н.С. Райбман [79] предложил дисперсионную меру определенности процесса, которая для случая линейной корреляционной модели равна квадрату коэффициента корреляции. Практическая полезность меры имеет два аспекта. Во-первых, она позволяет количественно определить влияние введенных в модель факторов на выходной параметр. Во-вторых, с помощью меры определенности можно проводить дисперсионный анализ погрешностей изготовления деталей. Например, если связь между переменными Хи Y выражена линейными уравнениями типа у = ах + Ьс коэффициентом корреляции =0,8, это значит, что точность изготовления детали по параметру Уна 64% зависит от фактора Xи на 36% — от неучтенных факторов. Аналогичными свойствами, как указывалось в работе [98], обладает коэффициент информационной связи Rr Это дает возможность выдвинуть гипотезу о том, что RJ можно использовать в качестве меры определенности процесса.  [c.75]

ЭВМ может быть использована в игре не только как средство реализации модели отклика, но и как инструмент принятия решений, предоставленный игрокам (напр., участники игры могут действовать на основе решений экономико-математич. задач или иных сложных расчётов) ЭВМ может использоваться для организации информационной базы игры, а также при анализе результатов игры. У. п., предусматривающие применение ЭВМ, наз. машинными, не использующие ЭВМ — ручными. В большинстве У. и. присутствует элемент соревнования. Он возникает в игре либо естественно (команды моделируют компоненты реальной системы, локальные интересы к-рых не совпадают команды моделируют конкурирующие системы, действующие в общей среде, и. т. п.), либо привносится сценарием или руководителем игры искусственно (команды управляют идентичными объектами, находящимися в начале игры в одном н том же состоянии, а в конце игры руко-  [c.226]