Видеоигры

ДИВЕРСИФИКАЦИЯ. В-четвертых, в распоряжении фирмы Элен Кертис целый набор возможностей диверсификации за счет предложения новых товаров на новых рынках. Она может открыть у себя или купить производства, никак не связанные с ее нынешними ассортиментом и рынками. Она может подумать о том, чтобы включиться в такие новомодные сферы деятельности, как выпуск видеоигр (см. врезку 4), производство оборудования для обработки текстовой информации, персональных компьютеров или открытие детских садов. Некоторые фирмы стремятся выявлять самые заманчивые, с их точки зрения, вновь возникающие отрасли производства. По их мнению, половина секрета успеха - проникнуть в заманчивые сферы деятельности, а не пытаться достичь экономической эффективности в рамках непривлекательной отрасли.  [c.86]


Маркетинговая возможность фирмы-привлекательное направление маркетинговых усилий, на котором конкретная фирма может добиться конкурентного преимущества. Например, видеоигры-привлекательная сфера деятельности, но мы инстинктивно чувствуем, что для фирмы Элен Кертис она не подойдет. Почему Ответ на этот вопрос можно найти на рис. 8. Маркетинговая возможность должна точно соответствовать целям и ресурсам компании. Рассмотрим эти факторы по очереди.  [c.88]

ЦЕЛИ ФИРМЫ. Любая фирма преследует какой-то круг целей. Например, Элен Кертис , занимающаяся в основном производством средств для ухода за волосами, преследует цели получения высокого уровня прибылей, высокого уровня сбыта, роста продаж и завоевания расположения клиентов. Фирма, вероятно, придет к выводу, что уже сами эти цели исключают ее занятие производством видеоигр. Нет уверенности ни в высоком уровне сбыта, ни в высокой прибыли. И к тому же, если покупатели товаров Элен Кертис сочтут косметику и видеоигры несовместимыми, шаг этот может подорвать благорасположение клиентов к фирме.  [c.88]


РЕСУРСЫ ФИРМЫ. Даже в том случае, если производство видеоигр соответствует целям Элен Кертис , у фирмы, вероятно, не окажется ресурсов, достаточных для успешной деятельности в этой области. Каждая отрасль предъявляет свои условия к достижению успеха. Индустрия видеоигр требует наличия большого капитала, знания секретов технологии и существования эффективных каналов распределения. Всего этого фирме Элен Кертис будет явно не хватать. И хотя фирма могла бы приобрести одну из уже существующих компаний - производителей видеоигр, ее собственные ресурсы и опыт не принесли бы купленной компании никакой пользы.  [c.88]

Еще один пример потенциальных проблем на этапе зарождения идеи дает нам начальник цеха, только что принявший сообщение от высшего руководства о том, что компании нужно на 6 % увеличить производство видеоигр без увеличения сверхурочных выплат. Если начальник цеха не сможет сообразить, каким путем лучше всего обменяться этой информацией с подчиненными и направит им это сообщение в точности таким, каким оно было получено, возможны недоразумения, поскольку рабочие поймут лишь сам факт того, что изменения необходимы. Если же руководитель в самом деле продумает те идеи, которые требуют передачи, он может прийти к следующим заключениям  [c.172]

Для розничного или оптового торговца риск того, что готовая продукция не будет продана, связан преимущественно с особенностями товара с позиций моды. Производитель готовой продукции подвержен аналогичному риску. Следовательно, аналитик должен оценить счет запасов с точки зрения их нынешней и будущей пригодности для продажи. Некоторые виды товара имеют предсказуемую и устойчивую реализуемость. К примеру, нижнее белье — это ходовой товар, который в общем сохраняет свою ценность и пользуется постоянным спросом. Но если запасы состоят из модных видеоигр, подверженных устареванию, внезапное падение рыночного спроса может привести к обесценению запасов. При оценке счетов запасов следует выяснить, не включены ли в них устаревшие запасы, не пользующиеся спросом на рынке. Если да, стоимость запасов компании может оказаться завышенной. Устаревшие изделия не являются фактором ликвидности компании, не служат они и надежным обеспечением полученной заемщиком ссуды.  [c.153]


Наиболее драматической силой, определяющей людские судьбы, оказалась технология, благодаря которой появились такие чудеса как пенициллин, операции на открытом сердце, противозачаточные пилюли, и в то же время такие разрушительные вещи, как водородная бомба, нервно-паралитический газ, биологическое оружие. Она же породила и такие противоречивые предметы нашей жизни, как автомобили и видеоигры.  [c.217]

Взаимодействие людей друг с другом. Некоторые обозреватели говорят, что сейчас наблюдается движение от принципа общество — это я к убеждению, что общество — это мы . Люди проявляют заботу о тех, кто не имеет крыши над головой, их волнует преступность, другие социальные проблемы. Они хотели бы жить в более гуманном обществе. В то же время люди ищут себе подобных и избегают контактов с незнакомцами. Им явно не хватает серьезных и длительных отношений с друзьями и близкими. Все это является предзнаменованием роста спроса на социальные товары и услуги, стимулирующие прямые связи между людьми, — клубы здоровья, круизы и религиозную деятельность. Кроме того, это является и признаком роста рынка социальных суррогатов — вещей, позволяющих одиноким людям отвлечься от своих проблем, — телевидения, домашних видеоигр, компьютеров.  [c.223]

Видеоигры - самая быстроразвивающаяся и перспективная из компьютерных технологий. Стратегической целью является вытеснение телевидения и кино и замена их виртуальной реальностью. Уже сейчас не всегда можно сразу сказать, идёт ли по телевизору репортаж о футбольном матче, или к нему подключена игровая приставка.  [c.16]

Преподаватели должны осознавать, что технологии могут и меняют их. Телевидение, компьютеры и обучающие видеоигры обеспечивают более эффективное обучение, предоставляя значительно больше информации, чем это может сделать учитель, в забавной и увлекательной форме даже для самых маленьких обучающихся. Между тем слишком много учителей продолжает верить в то, что их работа гарантирована из-за стажа или профсоюзов. Большое количество других учителей чувствует себя в безопасности из-за предположительной будущей нехватки учителей. Что учителя не могут еще до сих пор понять, так это то, что самые лучшие из них вышли уже на видео и другие медиа средства и в скором времени станут выдающимися сиделками для массового потребителя. Если бы я был традиционным учителем, я бы изменил свои стереотипы и постарался бы находиться в постоянном поиске новых ответов.  [c.105]

Защита Пэк-Мэна, своим названием обязанная популярной видеоигре, является  [c.106]

Критерии выбора — это разнообразные характеристики (и преимущества), используемые потребителем для оценки товаров и услуг. Они служат основанием для решения приобрести товар той или иной марки. Различные участники закупочного центра могут применять разные критерии. Например, ребенок при покупке обуви использует критерий своего имиджа (то, как он будет выглядеть), а родители — цену. Один и тот же критерий может применяться по-разному. Скажем, ребенок хочет, чтобы ему купили более дорогую видеоигру, в то время как родителей устраивает выбор подешевле. Критерии выбора могут изменяться со временем в соответствии с изменениями дохода в течение жизненного цикла семьи. Если свободный доход возрастает настолько, что цены уже не являются основным критерием, то их место занимают статус или социальная принадлежность.  [c.75]

Компания по производству программного обеспечения обычно видит свою главную задачу в создании дисков с программами и руководств для пользователей и последующей их поставке организациям оптовой торговли, от которых они поступают в розничную продажу и, наконец, попадают к конечным потребителям. Пользователи приносят компакт-диски домой (на работу) и устанавливают программы на жесткие диски своих компьютеров. С точки зрения логистики это не самый эффективный подход. Специалисты-логистики предложили две гораздо более удобные системы доставки. Первая предполагает, что пользователь заказывает производителю загрузку программы на свой жесткий диск. Второй вариант — программа загружается в компьютер пользователя производителем компьютера. Оба решения снимают необходимость в тиражировании, упаковке, отправке и хранении миллионов дисков и руководств для пользователей. Аналогичным образом могут распространяться музыкальные записи, газеты, видеоигры, фильмы и другие продукты с аудио-, текстовым или визуальным содержанием.  [c.547]

Одним из наилучших качеств рынков является то, что каждый день на них - это новый день. Представьте себе это как игру в новую видеоигру. Рынок не помнит того, как играл с вами накануне и даже не помнит прошлую сделку, поэтому каждая игра должна разыгрываться в соответствии с настроением рынка на тот или иной день или в той или иной временной структуре. Если мы пытаемся играть в игру так, как играли вчера, мы всегда почти наверняка проиграем. Рынок не помнит, выиграли вы или проиграли вчера. Да ему на это и наплевать. Он просто делает то, что должен делать, потому что такова его функция. Подумайте о миллионах вариантов, которые разыгрывает видеоигра она никогда не складывается по одному и том же сценарию. Она всегда меняется. Отсюда меняется ваша задача. То же самое справедливо и для рынков. Если все по-настоящему поймут, как выигрывать каждый раз, рынки не смогут долее существовать, и игра закончится. Насколько это будет  [c.164]

Каждый знает о так называемых особо ходовых товарах, за которыми потребители охотятся толпами. Когда фирма Истман Кодак создала фотоаппараты типа Инстаматик , фирма Ата-ри -первые видеоигры, а фирма Мазда - спортивный автомобиль РХ-7 , они были завалены заказами, потому что предложили именно те товары, которые были в то время нужны. Не товары-подражатели, а изделия, четко отличающиеся от уже существующих и предлагающие потребителям новые выгоды.  [c.46]

Видеоигры - одна из самых быстро растущих в США сфер деятельности. До 1977 г. любитель активных игр мог пойти в зал бильярдных автоматов или купить и подключить к своему телевизору приставки Одиссей и Магнавокс , в программы которых было заложено по одной или по нескольку игр. В 1977 г. фирма Атари выпустила первые видеоигры на кассетах. Теперь можно стало купить программируемый пульт-приставку к телевизору и выбирать игру из огромного количества кассет с видеозаписями. Пульт-приставка стоил 150 долл., кассеты-от 15 до 30 долл. за штуку. С 1979 г. сбыт новых игр начал расти невиданными темпами. К 1981 г. лидер отрасли, фирма Атари , продал уже более 5 млн. пультов-приставок. И хотя видеоигры приобрели всего 8,5% американских семей, специалисты предсказывают, что во второй половине 80-х годов цифра эта возрастет до 50%. И кроме того, открываются зарубежные рынки.  [c.86]

Атари приходится учитывать и прогнозы экспертов, согласно которым через некоторое время из-за распространения персональных компьютеров в личном пользовании сбыт приставок для видеоигр начнет падать. Персональные компьютеры позволят играть в более сложные игры, а также осуществлять множество других операций. К счастью, в составе Атари есть отделение по производству компьютерной техники. По мнению одного обозревателя, с течением времени компьютеры вытеснят многие видеоигры, а Атари - единственная фирма, которая понимает это и постоянно принимает меры к совершенствованию своего компьютерного бизнеса .  [c.87]

Взаимоотношения людей друг с другом. По степени общительности люди бывают разные-от затворников, избегающих всякого общения, до ярых коллективистов, чувствующих себя счастливыми и жизнерадостными только в окружении других. Результаты одного из недавних опросов, проведенных агентством Дойль Дейн Берн-бах , выявили повсеместную озабоченность взрослых людей проблемами социальной изоляции и сильное стремление к установлению межличностных контактов14. А это предполагает светлое будущее для товаров и услуг общественного характера , таких, как клубы здоровья, организации отдыха, игры. Одновременно это предполагает и рост рынка общественных суррогатов , т. е. вещей, позволяющих одинокому человеку не чувствовать себя таковым, таких, как видеоигры и компьютеры.  [c.174]

До недавнего времени считали, что другое бытовое электронное устройство-приставка для видеоигр - предназначено совсем для другого рынка. Однако сегодня падение цен на бытовые компьютеры ведет к слиянию этих двух рынков. Поскольку бытовой компьютер можно использовать и в качестве приставки для видеоигр, и для выполнения множества других задач, потребители считают его более экономичным в сравнении с видеоприставкой. Сегодня изготовители приставок для видеоигр, в том числе фирмы Маттель и Колеко , снимают их с производства и начинают предлагать и без того переполненному рынку свои модели бытовых компьютеров.  [c.392]

КОНКУРЕНТЫ — это внешний фактор, влияние которого невозможно оспаривать. Руководство каждого предприятия четко понимает, что если не удовлетворять нужды потребителей так же эффективно, как это делают конкуренты, предприятию долго не продержаться на плаву. Во многих случаях не потребители, а как раз конкуренты определяют, какого рода результаты деятельности можно продать и какую цену можно запросить. В 1982 г. фирма Уорнср Комью-никейшнз не смогла точно оценить уровень конкуренции на таком подвижном рынке, как рынок домашних видеоигр, которым занималось ее подразделение, фирма  [c.123]

Средства массовой информации постоянно сообщают о прибылях и убытках фирм и отраслей. Изготовители видеоигр нинтендо и сега получили большую прибыль. А фирма, которая производит AZT— лекарство, продлевающее жизнь больным СПИДом, — удвоила за три года свои прибыли. Тем временем прибыли производителей автомобилей резко менялись, а авиалинии в последнее время имели рекордные убытки. Каковы источники прибылей и убытков Какие функции они выполняют  [c.636]

Наиболее драматической, определяющей человеческие судьбы силой оказалась технология, благодаря которой мы имеем возможность пользоваться пенициллином, котрацептивами, делать операции на открытом сердце. Но человеческий разум создал и водородную бомбу, нервно-паралитические газы, биологическое оружие. Человек придумал и такие противоречивые предметы нашей жизни, как автомобили и видеоигры.  [c.169]

Многие из нас проявляют заботу о тех, кто не имеет крыши над головой, нас волнует преступность, другие социальные проблемы. Мы хотели бы жить в более гуманном обществе. В то же время многие люди ищут себе подобных и избегают контактов с незнакомцами, им хватает серьезных и длительных отношений с друзьями и близкими. Все это является предзнаменованием роста спроса на социальные товары и услуги, стимулирующие прямые связи между индивидами, — клубы здоровья, круизы и религиозную деятельность, а также признаком роста рынка социальных суррогатов , позволяющих одиноким людям отвлечься от своих проблем, — телевидения, домашних видеоигр, компьютеров. Отношения между индивидами и организациями. Люди по-разному относятся к корпорациям, государственным учреждениям, профсоюзам и прочим организациям. Большинство готовы работать с ними, хотя отношение к отдельным организациям может быть самым неблагоприятным. Однако в целом приверженность тем или иньщ организациям снижается. Недавняя волна сокращений рабочих мест в США привела к тому, что американцы уже не столь доверчиво воспринимают лозунги о корпоративных ценностях, многие относятся к ним просто цинично. Сегодня многие воспринимают работу не как средство удовлетворения, самореализации, а как неизбежное зло, возможность заработать деньги на проведение свободного времени. Отсюда следует несколько выводов для маркетинга. Компании должны найти новые способы завоевания доверия покупателей и работников. Им необходимо пересмотреть различные аспекты деятельности, чтобы завоевать репутацию добропорядочной организации , проанализировать рекламные обращения, чтобы удостовериться в их честности. Многие компании, стремящиеся к развитию положительного имиджа, прибегают к публичному аудиту и укреплению связей с общественностью. Взгляды людей на общество. Некоторые индивиды стремятся защитить общество, в котором живут (охранители). Другие пытаются управлять им (деятели). Третьи хотят взять от жизни все (потребители). Четвертые стремятся изменить его в соответствии со своими взглядами (реформаторы). Пятые ищут в жизни что-то большее (искатели). А шестые хотели бы убежать, скрыться от мира (эскаписты).8 Отношение людей к обществу зачастую проявляется в структуре потребления. Деятели , как правило, хорошо одеваются, отдают предпочтение изысканным блюдам, не испытывают недостатка в деньгах. Реформаторы ведут более скромный образ жизни, водят малолитражные автомобили, носят простую одежду и т. д. Эскаписты и искатели составляют основную часть завсегдатаев кинотеатров и концертных залов.  [c.174]

Технологический скачок — вид обходного маневра, наиболее часто применяемый в передовых (в технологическом отношении) отраслях. Претендент на лидерство терпеливо проводит научные исследования, развивает новые технологии и осуществляет атаки, перенося линию фронта на территории, где он обладает несомненным преимуществом. Секрет успешной атаки Nintendo на рынке видеоигр заключался в том, что она предложила потребителям превосходные технологии и переопределила конкурентное пространство. Сегодня аналогичный маневр на новом уровне технологии виртуальной реальности осуществляет Sega/Genesis.  [c.262]

По мере того как мир приближается к третьему тысячелетию, многие люди размышляют о том, что нас ждет впереди. И дело не столько в переменах, сколько в увеличении их скорости. Двенадцатилетняя девочка сказала о своей девятилетней сестре Она из другого поколения . Младшая сестра слушает другую музыку, играет в другие видеоигры, знает других кинозвезд, у нее другие любимые герои.  [c.17]

Нинтендо . Эта японская компания, производящая видеоигры, приняла в свой клуб около 2 млн. членов. За 16 долл. в год они получают ежемесячный журнал под названием Нинтендо пауэр и консультации советника по играм , у которого по телефону дети и взрослые могут получить ответ на любой вопрос по поводу той или иной игры.  [c.196]

Основы маркетинга (1991) -- [ c.86 , c.87 ]

Основы маркетинга (1994) -- [ c.0 ]